Emanuele Vietina è direttore di Lucca Crea, la società che organizza eventi culturali, mostre e fiere. Fra questi il noto e partecipatissimo festival internazionale Lucca Comics & Games. Dentro Lucca Comics & Games vive, si offre e si racconta il gioco. A lui abbiamo chiesto quale possa essere la chiave per rendere sempre di più il gioco un vero strumento di trasformazione sociale.
La parola gioco è spesso associata più o meno consapevolmente in Italia ai giochi in denaro che creano sempre più dipendenze. E’ raro trovare racconti e notizie che riportano le dimensioni del gioco “sano”. Dal vostro sguardo e i vostri eventi emergono invece altre dimensioni appassionanti del gioco. Che ruolo “gioca il gioco” che non crea dipendenze malate nella cultura e nella pratica dei cittadini?
Per noi di Lucca Comics & Games il gioco, per citare Richard Duke, è il linguaggio del futuro, una palestra di democrazia dove il rispetto delle regole è garantito dal contratto gratuito del divertimento. A Lucca, che con Lucca Games è diventata una delle capitali mondiali del gioco, esploriamo proprio queste traiettorie. In questo senso è evidente come non sia corretto associare il gioco a un concetto di per sé patologico, quando casomai è la dipendenza a esserlo, e soprattutto l’azzardo. Lucca Comics & Games ha sviluppato in questo triennio, in collaborazione con Asl Toscana Nord Ovest, un grande progetto “Slow Life – Slow Game”, distribuendo quasi 30.000 giochi da tavolo d’autore e per famiglie nelle scuole proprio come antidoto al fast-gambling, in una campagna volta a contrastare la dipendenza e l’azzardo grazie al gioco stesso. E qui emerge anche la confusione generata in Italia nello specifico anche per via del cortocircuito linguistico per il quale gaming e gambling si traducono allo stesso modo. Sino ad arrivare al termine ludopatia, che sia la ASL Toscana, che Lucca Comics & Games attraverso campagne nazionali hanno fermamente ricusato. Il ludus non è di per sè patologico ma l’azzardo patologico e in questo senso il nostro festival con i suoi programmi è una delle punte più avanzate sul territorio nazionale.
Negli ultimi decenni si sono trasformate e sono evolute le dimensioni del gioco. Che peso ha il digitale e cosa sta succedendo in questo mondo sommerso e pieno di cose belle?
Certo, il gioco digitale ha altissime possibilità interattive ed è molto visibile per la presenza dei dispositivi, ma il gioco non si è evoluto solo in questo senso. Nell’ultimissima decade un grande ampliamento lo ha avuto il gioco da tavolo per famiglie, gli eurogame, e la cultura del gioco da tavola d’autore si è imposta a livello nazionale (pensiamo su tutti a Dixit di Roubira, un grande gioco da tavolo narrativo, usato anche in sedi di lavoro psicopedagogico). O ancora, negli ultimi anni, anche in corrispondenza con le ultime stagioni di Stranger Things, c’è stato un grande revamp del gioco di ruolo, che ci dà gli strumenti della grammatica e della fantasia in senso quanto più rodariano possibile, e insegna ai ragazzi a creare letterature potenziali ma collettivamente… quasi i nostri ragazzi fossero novelli Calvino e Queneau. Il gioco è relazione, sia attraverso il videogioco, dove negli ultimi quindici anni si sono imposti gli eSports, che tabletop. La pratica ludica è un grande modo per conoscersi, sfidarsi, divertirsi insieme scoprendo la propria identità sollecitati come siamo dalle dinamiche e gli accadimenti della partita. Il gioco è un esempio di artigianato umanistico unico, il designer, l’autore prima creare un manufatto artistico costituisce un dispositivo culturale, il ludus prima di essere pratica culturale, è sempre e soprattutto pratica sociale. Mentre si gioca si stabiliscono nuove connessioni e modalità di connettersi.
Il gioco è un mezzo e una chiave di incontro tra le generazioni?
Il gioco (che sia videogioco o gioco da tavolo) è un grande strumento di inclusione, all’insegna della relazione anche, a volte, in una competizione sana, intellettuale e divertimente. Le tematiche sono le più svariate, a volte storiche, a volte fantasy… a volte sono collaborative corse contro il tempo, a volte sfide gestionali. Ma, comunque, sempre, pur nelle differenze, sono esperienze che tengono insieme generazioni, generi, culture anche distanti geograficamente. Il gioco è una forma di relazione paritetica e dunque di per sé inclusiva, sociale, intergender e intergenerazionale. Si gioca alle stesse cose, anche se a latitudini distanti, con usi e costumi differenti. Il gioco è, ancora una volta, un potentissimo strumento per costruire società del futuro.
In età più giovani, ma non solo, in che modo è possibile intercettare dimensioni del gioco che non creino dipendenze?
Come dicevo secondo me non è corretto parlare di una correlazione tra gioco e dipendenza tout court. Il gioco non crea dipendenza, non la crea più di quanto non facciano la musica, la letteratura, il teatro, il cinema! Il gioco è uno strumento di artigianato umanistico che mette in relazione e come tale ha le dinamiche proprie o comuni con altre discipline. Non è il gioco a creare dipendenza, gaming e gambling non sono sinonimi, casomai a creare dipendenza sono i dispositivi e in generale e le dinamiche d’uso che vengono generate o che si fanno. Per noi di Lucca Comics & Games questo è molto chiaro, non è il gioco ontologicamente a creare dipendenza, anzi. Il gioco è arte e cultura, con in più una potentissima leva sociale che gli altri strumenti di consumo individuale non sempre riescono ad esprimere in modo tanto spiccato.
Il gioco insegna: spesso è visto come semplicemente uno svago o un passatempo. Ci sono tante dimensioni poco conosciute che invece sono molto più istruttive di quanto si pensi?
Il gioco può anche insegnare sicuramente, ma la prospettiva del gioco educativo è decisamente parziale. Certo, nella crescita, su un piano pedagogico è anche un elemento didattico fondamentale, ma per Lucca Crea, anche in quanto agenzia educativa, il gioco di qualità deve essere soprattutto un motore di relazione e qualità grazie a un motore genuinamente ludico, dinamico, divertente e intellettualmente sfidante capace di costruire relazioni. Solo così abbiamo potuto sviluppare progetti di edutainment di grande respiro come Scarty, BlueTube e Slow games Slow Life che usa il gioco, in tutte le fasce d’età, prima per intrattenere poi per innescare il trigger della curiosità, della passione e della conoscenza. Il gioco ha il potere di mettere in relazione materia e individuo rompendo la barriera affettiva, stimolando così il percorso di approfondimento. Il gioco in questo caso è un gateway per stimolare la voglia di entrare in una disciplina o materia più che un vero strumento didattico. Potremmo dire che è uno strumento di amplificazione emotiva e la conoscenza è uno straordinario effetto collaterale! Insomma prima di essere educativo il gioco deve essere un Buon Gioco!
Dal tuo punto di vista quali sono i compiti che il terzo settore e il volontariato possono svolgere per veicolare il gioco come mezzo di incontro e di crescita culturale per la società?
Credo che il terzo settore, soprattutto in Italia, debba guardare con sguardo laico, privo di pregiudizi e soprattutto con occhi aperti di meraviglia, a questo strumento, che è un grande e potente attivatore sociale. Il terzo settore deve mettere da parte il bias che vede gioco come perdita di tempo o al massimo piacevole trastullo e capirne le enormi potenzialità relazionali, sociali, cognitive e di conoscenza. Il gioco può essere un moltiplicatore perfetto per l’efficacia delle proprie azioni. E’ una palestra di inclusione, avvia al rispetto gratuito delle regole per l’equilibrio della comunità in primis quella intorno al tavolo, e poi quella intorno a noi. Insomma… una società che gioca è una società migliore.





